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게임개발

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핸드 건틀렛(Clone Drone in the Danger Zone 하다 떠오름) Save 50% on Clone Drone in the Danger Zone on Steam Clone Drone in the Danger Zone is a robot voxel slice-em-up where any part of your body can be sliced off. With your mind downloaded into a robot gladiator, you must survive the sinister trials of the arena. store.steampowered.com 예전에 데모를 재미있게 했던 게임이 마침 세일을 하길래 다시 데모를 플레이해보고 여전히 재미있길래 본편을 구매해 플레이해봤다. 데모를 플레이하고서 왜 이 게임은 데모도 이렇게 재미있었던 걸까 생각해 봤다. ..
과거 작업물 시간순 모음 동원훈련 중에 지금까지 내가 블로그에 올린 거의 모든 개발 영상을 한 포스트에 나열해야겠다는 생각을 했다. 이유는 여러 번에 걸쳐서 현제 작업물이 과거 작업물 보다 못한 부분을 발견했기 때문이다(발전한 부분도 있다). 처음에는 내가 퇴보해서 그런 거라고 생각했다. 다시 생각해 보니 과거에 원리는 모르지만 우연한 발견으로 높은 퍼포먼스를 냈던 거였다. 애초에 내 실력이 아니었다. 실험 정신 하나는 투철했던 샘이니 나쁘지많은 않다만. 하지만 실험을 통한 우연한 발견 만으로는 충분하지 않았다. 일단 왜 그렇게 되는지를 모르니 개발을 진행하는 과정에서 소실되는 경우가 허다했다. 우연히 맞아떨어지던 환경값이 어긋나면서 작동하지 않게 된 거다. 그래서 그렇게 놓친 요소들도 건지고, 분석도 하기 위해서 영상들을 긁어..
액션 게임에 대해 생각해 보자(정보, 위협, 합, 도전 욕구 자극, 카메라 거리(디테일or시야), 동선, 방심 유도, 보상 설계, 레벨 디자인). 한 번쯤 정리하고 넘어가야 할 것 같더라. 내가 여태껏 만든 건 게임이라기보다는 플레이어 조작 기능과 몇몇 연출에 가까웠다. 보상 설계도 없고, 적 AI라고 할만한 것도 없고, 유의미한 형태를 가진 맵도 없고, 진행도에 따른 난이도 설계도 없고... 이 게임을 개발하기 시작한 후로 1년이 지났다. 여태껏 내 느낌과 실험 도중의 발견에 의존해 만들어 왔고, 종종 크고 작은 성장을 이루고는 했다. 성장만 하려면 지금까지 처럼 해도 어떻게든 되겠지만, 게임을 완성하려면 깊게 생각하는게 필요하다는 결론이 나왔다. 그러지 않으면 너무 오래 걸릴 테니까(플레이어 조작만 1년 걸렸다). 액션 게임에서 직관성은 중요하다. 반응을 해야 하니까. 액션은 플레이를 방해하면 안된다(예:이팩트가 화면을 가려서 적의 위치나 행동..
이정도면 PC 버전 충분히 만들 수 있지 않을까? 갑자기 그런 생각이 들었다. PC 버전이 모바일 버전보다 조작감이 좋을 정도인데 그냥 PC 버전도 만들면 되지 않을까? 클릭을 많이 하면 손가락이 아프니까 한번 클릭하면 계속 무기가 활성화되고, 다시 클릭하면 비활성화되게 하면 된다. 스킬이야 키보드 버튼 할당하면 되고, 이동도 마찬가지다. 뭣하면 마우스 좌클릭을 쓸 수도 있고, 마우스 휠도 있다.
상당히 그럴싸해 졌다. 스틱 사이즈를 조절해 조작감을 개선할 수 있을지도? 실제 모바일에서는 이정도로 섬세하게 조작하지는 못한다. 하지만 어느 때보다도 PC 환경에서의 조작감에 근접했다. PC와 모바일 환경에서 조작감에 큰 차이가 나는 건 당연한 일이었다. 마우스로 하는 것과 터치로 하는게 같을 리가 없으니까. (그 당연한 이유로 모바일 테스트 때마다 좌절했었지만...) 정확도 측면에서 모바일은 PC에 비해 많이 떨어진다. 착 감기는 느낌이 없다. 이유를 생각해 봤더니 하나가 떠올랐다. -스틱이 너무 작아서 너무 민감하게 반응한다(너무 크면 스윙이 너무 둔해질 수 있다). 결국 사이즈 벨런스를 잘 잡아야 할거같다. 모바일 환경은 작은 화면에 더해 손가락의 좁은 가동 범위(핸드폰을 잡는 방식 때문에 생기는)까지 이중으로 제약이 붙는다. 그런데 터치가 또 섬세한 조작이 안된다(예:..
변수 하나로도 게임의 재미가 손바닥 뒤집듯이 뒤집힐 수 있더라. 이번에 만든 작업물 그동안 고민을 좀 했다. 시행착오도 많았고. 그중 가장 큰 비중을 차지했던 것들을 나열해 보니 이렇더라. A. 재미가 없어졌는데 이유를 모르겠다. B. 스틱을 드래그해 무기를 휘두르는 조작 방식은 어떻게 해도 조작에 많은 집중이 필요하다. 그런데 이게 굉장히 불편하고, 재미없다. C. 검을 휘두르면 선이 모여서 부채꼴 형태를 띠게 되는데, 문제는 그 선이 한 번에 1개밖에 존재할 수 없어서 적을 때리는 게 굉장히 까다롭다. 너무 가까우면 내가 먼저 맞을 수 있고, 너무 멀면 닿지를 않아서 거리감을 유지하는 게 중요하다. 다가가는 중에는 휘두르는 타이밍이 빠르면 스쳐 지나가고 느리면 순식간에 얻어맞는다(반경이 좁아서). 문제는 그렇게 섬세한 조작이 모바일에서는 어렵다는 점이다. D. 이..
작업 방식을 개선해야겠다(유니티 이벤트) 내가 이 필요성을 느낀 이유는 코드에 너무 많은 기능들의 코드가 이곳저곳에 난잡하게 배치되어 있어서 간단한 작업 하나 하려고 해도 머리가 멍해지는 경우가 많았기 때문이다. 엄청난 시간 낭비라고 생각했고, 더 이상 미루면 안 되겠다고 생각했다. 그래서 기능별로 스크립트를 분리하기로 했다. 물론 지금까지도 어느정도 기능별로 스크립트를 분리했지만, 너무 대략적이었다. 기능별로 스크립트를 구분하고, 트리거(작동 타이밍)를 담당하는 스크립트를 만들기로 했다. 그리고 '유니티 이벤트'를 사용해 외부 스크립트를 일일이 참조하지 않아도 트리거에서 외부 함수를 사용하도록 했다. 지금까지 내가 이 접근법을 쓰지 않았던 이유는 유니티 이벤트에 관심이 없었기 때문이다. 스크립트를 쪼갬으로 인해서 작동 순서가 꼬이는 상황을 원..
쌍수 스윙 방식을 상황에 따라 다르게 해보자. 기존 쌍수 스윙 A 실험적으로 만든 쌍수 스윙 B 모바일 빌드 후 플레이 해보고 나니 뭔가 아쉬움이 있었다. 가장 큰 문제는 스틱을 빙빙 돌릴 때 무슨 새 날갯짓 같은 형태가 되면서 거의 무적 상태가 돼버리는 것이다. 그래서 쌍수의 스윙 방식에 버전을 나눌 필요를 느꼈다. 스틱에 손을 댄 체로 일정 시간 동안 움직이지 않으면 일정 시간 동안 '스윙 A' 방식을 쓰고, 그렇지 않은 경우에는 '스윙 B' 방식을 쓰면 어떨까? '스윙 B' 방식은 아직 실험 단계라서 달라질 수 있다.