게임개발 (192) 썸네일형 리스트형 지스타 컨퍼런스 되새김질 지스타에서 내가 들었던 강연들을 간단하게 돌이켜 봤다. 정말 많은 강연을 들었고 그걸 다 담을 수는 없었지만, 그래도 가서 얻은 것들이 있었다. 하지만 그 이상으로 견문을 넓혔다는 게 의미가 있다 할 수 있겠다. 다양한 게임이 어떤 과정으로 뭘 중요시하며 만들어졌는지, 어떻게 개발이 진행돼었는지 알 수 있었다. [1일 차] 1. '로스트아크' 12년간의 개발비화 -금강선 로스트아크라는 게임을 만들면서 고려되었던 요소나, 유용했던 접근법이나 해석, 위기를 극복했던 과정, 운영과 소통에 대한 조언이 있었다. '로스트아크'의 하이 컨셉은 '쿼터뷰 놀이의 블록버스터화'. 다양한 취향을 수용하기 위해 디자인 제약이 심한 '고증'을 포기하고 다들 망한다고 하던 퓨전판타지를 선택했다. 프로그래머와 대화할 땐 뭘 하고.. 지난 4일 동안 지스타에 다녀왔다. 지난 4일 동안 지스타에 다녀왔다. 잠은 찜질방에서 잤는데, 집에서와 같은 숙면은 무리여도 낮은 가격대에 목욕도 하고, 나름대로 잘 수 있다는 점에서 최선이었다. 다음번에도 지스타에 가면 찜질방으로 갈 거 같다. 처음 2일은 콘퍼런스에 참여해 강연을 들었다. 1시간 정도 씩 지스타 행사장에서 체험을 한 게 전부였다. 수많은 강연을 들은 감상은 의외로 단순하다. 저런 것까지 생각하면서 게임을 만들고 팀(조직)을 운용하는구나. 너무 많은 강연을 10분 간격으로 하루 종일 2일간 듣다 보니 정신이 없었다. 그래서 적거나 찍은 사진들을 보면서 정리해야 한다. 조금 다른 얘기지만, 사친 촬영은 되는데 ppt 자료는 받을 수 없다는 게 너무 아쉬웠다. 강연에 쓰인 ppt 자료를 받을 수 있었으면, 사진 찍느라 정작.. 고도 4에 적응을 못해 빌빌거리고 있었는데, 계기가 생겨서 나름 적응하기 시작했다. [문제] 고도 엔진을 쓰면서 엔진의 차이라는 게 이런 거구나 하는 경험을 하고 있다. 당연시하던 것들이 부정당하는 감각은 각별했다. 마치 RPG 게임에서 수집해 온 모든 스킬과 아이템을 빼앗기고, 쌓아놓은 레벨만이 남은 상태에서 새로운 직업으로 육성하는 기분이었다. 차이가 있다면 재미보다는 손발이 묶인 듯한 갑갑함이 컸다는 것. 기존에 잡혀있던 프레임은 어떤 것은 더 어렵게, 어떤 것은 더 쉽게 만들었다. 적응 속도는 굉장히 느렸다. 내가 게임을 만들고 싶기는 한 건가 싶을 정도로. [튜토리얼과 프로젝트 완성본] 다행히도 유튜브에 고도 4 무료 튜토리얼이 몇 개 있었다. 그런데 역시 나는 프로젝트 진행식 튜토리얼은 너무 갑갑하더라(예전에도 그랬다). 모든 강의가 영어고, 자막도 자동 생성이라 설명을 이해.. ChatGPT를 사용한 C++ 공부 ChatGPT를 사용해 C++ 공부를 하고 있다. 상상 이상으로 큰 도움이 된다. 강의보다 좋은 점은 텍스트 기반이라 차근차근 보기 좋으며, 딱 물어본 포인트를 설명해 주고, 요구하면 예제 코드까지 준다는 점이다. 물론 잘못된 정보가 섞여있을 수 있지만, 기초적인 문법에 관한 내용이기 때문에 그럴 가능성은 낮다. 그리고 무엇보다 좋은 점은 능동적으로 공부하는 느낌이 든다는 점이다. 강의로는 얻을 수 없었던 자유로운 느낌이 있다. 강의를 듣다가 어느 센가 고개를 꾸벅이며 졸았던 경험이 적지 않은데, 이 공부 방식은 눈치 볼 것 없이 얼마든지 집요하고 뻔뻔하게 물어보고 요구할 수 있다. 설명이 완벽하지 않은데, 요구하는 건 거의 전부 들어주는 게 시너지를 내서, 마치 조각 퍼즐을 맞추듯이 설명이 없는 빈 부.. 일단 유니티를 쓴다. 고도에 적응하고, 언리얼은 조금씩 공부하자 최근 유니티의 요금제 발표를 듣고 많이 혼란스러웠다. 지금까지 이런 문제가 생길 거라고 한 번도 생각해 본 적이 없었다. 덕분에 가치관에 약간의 변화가 있었다. 지금은 힘들어도 어쩌면 십년 쯤 뒤에는 이게 긍정적으로 작용해 있을지도 모르겠다. 유니티 엔진을 사용하는 인디 게임사들이 하나둘 더는 유니티를 사용하지 않겠다고 외치는 걸 보면서, 나는 작업 중인 프로젝트 완성과, 새로운 엔진을 선택해 적응할지를 고민하면서 약간의 조사를 겸하며 프로젝트를 이어갔다(중간에 현타가 와서 빌빌대기도 했지만). 그도 그럴게 프로젝트가 지저분해서 다른 엔진으로 옮길 수도 없었으니까. 이주할 엔진을 선택한다고 해도 하루아침에 적응되는 게 아니고, 프로젝트 규모도 작으니 뭘 하든 일단 다듬는 게 낫겠더라. 조사 결과 현실적으.. 로테이션(회전)과 벡터(위치)를 곱하면 벡터(위치)를 회전시킬 수 있다고? 이 믿기 힘든 사실을 알려준 게 GPT였기 때문에 그냥 흔한 AI의 환각 현상이 아닌가 싶었다. 그 정도로 말도 안 된다고 생각했으니까. 로테이션은 쿼터니언 타입이고, 벡터는 벡터 3 타입이다. 아예 타입이 다른데 그걸 곱한다는게 가능한가? 로그를 찍어보면 쿼터니언은 벡터4 형식으로 보인다. 같은 벡터 형식이라면 형변환으로 어떻게 못할 것도 없겠지만, 문제는 그렇게 해봤자 의미가 없어 보인다는 거다. 수치 기제 방식이 같다고 해도, 체계가 다른데 그걸 곱하는 게 무슨 의미가 있다는 거지? 하지만 결과는 놀랍게도 성공이었다. Vector3.Right에 180도 쿼터니언을 곱하면 Vector3.Left가 된다. 원리가 뭐냐고 검색도 해보고, 물어도 봤는데 무슨 말인지 모르겠다. 그래서 나는 이해를 포기했다... 1년으로 해결하지 못했던 문제를 며칠 만에 해결할 수 있을까? 몇 달 전에 유니티 코리아 어워드 2023 제출을 받는다는 공고를 봤다. 놀라울 것도 없지만 나는 1년 전에 유니티 코리아 어워드 2022에 제출했던 게임을 여전히 만들고 있다. 더욱 놀라울 것도 없는 것은 그 1년동안 이렇다 할 진전이 없었다는 거다. 많이 다듬어지기는 했지만, 결국 그 구성은 1년 전에 세운 것과 거의 동일하다. 시간은 부족하지 않았다. 그러면 뭐가 부족했을까? 생각해 봤다. 어쩌면 밀도가 부족했던 걸 지도 모르겠다. 이 생각에는 이유가 있다. 이번 어워드 제출 마감 치기를 하면서 여태껏 엄두도 못 내던 것을 단 며칠 만에 조악하게나마 만든 것이 그것이다. --- 나는 스틱을 조작해 무기를 휘두르고 던질 수 있는 기능을 중심으로 한 게임을 만들고 있다. 만들면서 아예 글러먹은 방식이 .. 더이상 개선할 수 없을거라 생각했던 스윙을 개선했다. 개선 전 개선 후 전 -> 후 무기 방향의 정 반대 위치로 암을 위치시켰다. 인체에 비유하자면 손을 뻗을 때 어깨를 그 반대 방향으로 당겼다는 말이다(방패가 어깨 위치라고 생각하면 된다). 차이점은 최대 사거리까지 걸리는 도달 시간이 크게 줄었다는 점이다. 이것만 보면 크게 의미가 없어 보이지만 상당히 큰 의미가 있다. 이 게임의 스윙 기능 구조상 중앙부에 가까울수록 빠르고, 최대 사거리에 가까워질수록 느려진다. 이건 여러가지 문제를 초래하는데 첫째로 스윙시 사거리가 너무 좁게 나온다. 그렇다고 사거리를 임의로 늘리면 찌르기를 할 때 사거리가 너무 길어진다. 찌르기는 계속해서 같은 방향을 향하기 때문에 최대 사거리에 도달하지만, 스윙은 끝나는 지점을 제외하면 최대 사거리에 도달하지 못하기 때문이다. 이번.. 이전 1 2 3 4 ··· 24 다음