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내가 의자 어깨에 스피커를 붙이기 까지 나는 이명이 있어서, 청력의 손실을 본의 아니게 의식하게 될 때가 많다. 솔직한 마음으로는, 스피커로 안전하고 편하게 소리를 듣고 싶다.하지만 소음 공해 문제도 있고, 사생활 노출 문제도 있어서 꺼리는 편이다.타협안으로 귀에 거는 이어폰을 나름 만족스럽게 사용하고 있지만, 종종 생각했다. 좀 더 귀에서 거리를 벌릴 수는 없을까? 하고. 그러던 어느 날, 내가 평소 가성비에 환장하는 걸 아는 지인이, 아래의 영상을 추천해 주었다. 이 영상에서 스테레오 블루투스 스피커라는 게 있다는 걸 알게 되었다.스테레오는 오른쪽에서 나는 소리와 왼쪽에서 나는 소리를 분리해서 2개의 스피커로 재생하는 걸 말한다더라.나는 그런 건 이어폰이나 해드폰에서나 가능한 줄 알았다.생각해 보면 안 될 이유도 없겠더라. 이쯤 됐으면 ..
어피니티 디자이너(Affinity Designer)로 레이어별 이미지 저장하는 방법 어피니티 디자이너는 어도비 일러스트레이터의 대체제를 찾던 중 발견한 프로그램이다.합리적인 가격으로 무제한 사용할 수 있고, 일러스트레이터 수준은 아니어도, 기본적인 기능은 가지고 있다.툴 언어가 영어고, 한국 사용자가 많지 않기는 하지만, 사용할 기능은 몇개 안되서 조금 써보니 적응은 어렵지 않았다. 하지만 레이어별 이미지 저장 기능이 없으면 게임 에셋으로 쓸 이미지 파츠를 나누는 과정에 엄청난 시간이 걸린다. 그래서 체험판을 깔고 이 기능이 있는지 찾아봤는데 잘 보이지 않더라.쳇 GPT와 클로드에 모두 물어보았지만, 제대로 답해주지 못하더라.계속 파일에 있는 익스포트를 누르라고 하는데, 그걸로는 단일 이미지 밖에 내보내지 못하더라. 그러다 따로 아이콘이 있는걸 발견했다.하지만 이걸 찾고 나서도 문제는 ..
지스타 컨퍼런스 되새김질 지스타에서 내가 들었던 강연들을 간단하게 돌이켜 봤다. 정말 많은 강연을 들었고 그걸 다 담을 수는 없었지만, 그래도 가서 얻은 것들이 있었다. 하지만 그 이상으로 견문을 넓혔다는 게 의미가 있다 할 수 있겠다. 다양한 게임이 어떤 과정으로 뭘 중요시하며 만들어졌는지, 어떻게 개발이 진행돼었는지 알 수 있었다. [1일 차] 1. '로스트아크' 12년간의 개발비화 -금강선 로스트아크라는 게임을 만들면서 고려되었던 요소나, 유용했던 접근법이나 해석, 위기를 극복했던 과정, 운영과 소통에 대한 조언이 있었다. '로스트아크'의 하이 컨셉은 '쿼터뷰 놀이의 블록버스터화'. 다양한 취향을 수용하기 위해 디자인 제약이 심한 '고증'을 포기하고 다들 망한다고 하던 퓨전판타지를 선택했다. 프로그래머와 대화할 땐 뭘 하고..
지난 4일 동안 지스타에 다녀왔다. 지난 4일 동안 지스타에 다녀왔다. 잠은 찜질방에서 잤는데, 집에서와 같은 숙면은 무리여도 낮은 가격대에 목욕도 하고, 나름대로 잘 수 있다는 점에서 최선이었다. 다음번에도 지스타에 가면 찜질방으로 갈 거 같다. 처음 2일은 콘퍼런스에 참여해 강연을 들었다. 1시간 정도 씩 지스타 행사장에서 체험을 한 게 전부였다. 수많은 강연을 들은 감상은 의외로 단순하다. 저런 것까지 생각하면서 게임을 만들고 팀(조직)을 운용하는구나. 너무 많은 강연을 10분 간격으로 하루 종일 2일간 듣다 보니 정신이 없었다. 그래서 적거나 찍은 사진들을 보면서 정리해야 한다. 조금 다른 얘기지만, 사친 촬영은 되는데 ppt 자료는 받을 수 없다는 게 너무 아쉬웠다. 강연에 쓰인 ppt 자료를 받을 수 있었으면, 사진 찍느라 정작..
고도 4에 적응을 못해 빌빌거리고 있었는데, 계기가 생겨서 나름 적응하기 시작했다. [문제] 고도 엔진을 쓰면서 엔진의 차이라는 게 이런 거구나 하는 경험을 하고 있다. 당연시하던 것들이 부정당하는 감각은 각별했다. 마치 RPG 게임에서 수집해 온 모든 스킬과 아이템을 빼앗기고, 쌓아놓은 레벨만이 남은 상태에서 새로운 직업으로 육성하는 기분이었다. 차이가 있다면 재미보다는 손발이 묶인 듯한 갑갑함이 컸다는 것. 기존에 잡혀있던 프레임은 어떤 것은 더 어렵게, 어떤 것은 더 쉽게 만들었다. 적응 속도는 굉장히 느렸다. 내가 게임을 만들고 싶기는 한 건가 싶을 정도로. [튜토리얼과 프로젝트 완성본] 다행히도 유튜브에 고도 4 무료 튜토리얼이 몇 개 있었다. 그런데 역시 나는 프로젝트 진행식 튜토리얼은 너무 갑갑하더라(예전에도 그랬다). 모든 강의가 영어고, 자막도 자동 생성이라 설명을 이해..
ChatGPT를 사용한 C++ 공부 ChatGPT를 사용해 C++ 공부를 하고 있다. 상상 이상으로 큰 도움이 된다. 강의보다 좋은 점은 텍스트 기반이라 차근차근 보기 좋으며, 딱 물어본 포인트를 설명해 주고, 요구하면 예제 코드까지 준다는 점이다. 물론 잘못된 정보가 섞여있을 수 있지만, 기초적인 문법에 관한 내용이기 때문에 그럴 가능성은 낮다. 그리고 무엇보다 좋은 점은 능동적으로 공부하는 느낌이 든다는 점이다. 강의로는 얻을 수 없었던 자유로운 느낌이 있다. 강의를 듣다가 어느 센가 고개를 꾸벅이며 졸았던 경험이 적지 않은데, 이 공부 방식은 눈치 볼 것 없이 얼마든지 집요하고 뻔뻔하게 물어보고 요구할 수 있다. 설명이 완벽하지 않은데, 요구하는 건 거의 전부 들어주는 게 시너지를 내서, 마치 조각 퍼즐을 맞추듯이 설명이 없는 빈 부..
일단 유니티를 쓴다. 고도에 적응하고, 언리얼은 조금씩 공부하자 최근 유니티의 요금제 발표를 듣고 많이 혼란스러웠다. 지금까지 이런 문제가 생길 거라고 한 번도 생각해 본 적이 없었다. 덕분에 가치관에 약간의 변화가 있었다. 지금은 힘들어도 어쩌면 십년 쯤 뒤에는 이게 긍정적으로 작용해 있을지도 모르겠다. 유니티 엔진을 사용하는 인디 게임사들이 하나둘 더는 유니티를 사용하지 않겠다고 외치는 걸 보면서, 나는 작업 중인 프로젝트 완성과, 새로운 엔진을 선택해 적응할지를 고민하면서 약간의 조사를 겸하며 프로젝트를 이어갔다(중간에 현타가 와서 빌빌대기도 했지만). 그도 그럴게 프로젝트가 지저분해서 다른 엔진으로 옮길 수도 없었으니까. 이주할 엔진을 선택한다고 해도 하루아침에 적응되는 게 아니고, 프로젝트 규모도 작으니 뭘 하든 일단 다듬는 게 낫겠더라. 조사 결과 현실적으..
로테이션(회전)과 벡터(위치)를 곱하면 벡터(위치)를 회전시킬 수 있다고? 이 믿기 힘든 사실을 알려준 게 GPT였기 때문에 그냥 흔한 AI의 환각 현상이 아닌가 싶었다. 그 정도로 말도 안 된다고 생각했으니까. 로테이션은 쿼터니언 타입이고, 벡터는 벡터 3 타입이다. 아예 타입이 다른데 그걸 곱한다는게 가능한가? 로그를 찍어보면 쿼터니언은 벡터4 형식으로 보인다. 같은 벡터 형식이라면 형변환으로 어떻게 못할 것도 없겠지만, 문제는 그렇게 해봤자 의미가 없어 보인다는 거다. 수치 기제 방식이 같다고 해도, 체계가 다른데 그걸 곱하는 게 무슨 의미가 있다는 거지? 하지만 결과는 놀랍게도 성공이었다. Vector3.Right에 180도 쿼터니언을 곱하면 Vector3.Left가 된다. 원리가 뭐냐고 검색도 해보고, 물어도 봤는데 무슨 말인지 모르겠다. 그래서 나는 이해를 포기했다...