검기의 비중을 높이자.
회전이라는 컨셉과 시너지가 좋을 것 같다.
마치 물이 수많은 물방울로 이루어져 있듯이 수많은 에너지 덩어리들이 뭉쳐서 만들어지는 형태로서
플레어 행동에 호응하도록 만들 수 있으면 좋겠다.
핀을 꽂았던 것을 여기에도 적용해 보자.
기본적으로 검을 둘러싸듯이 핀을 꽂아두자.
그리고 각 핀에서 에너지 구체를 생성하도록 하자.
맵 곳곳에 다양한 속성의 에너지 구체를 스폰하고
그 에너지체 하나하나가 에너지 덩어리로서 플레이어의 에너지 홀에 자리잡도록 해
플레이어가 맵을 돌아다닐 동기를 부여.
우선 검기는 발현된 자리에 남아야 한다.
그러니 자식 오브젝트로 생성되서는 안된다.
그러지 않으면 너무 어색하다.
그리고 수많은 에너지 구체 오브젝트를 수시로 생성해야 하기 떄문에 오브젝트 풀링이 필수적이다.
검기의 잔존 시간이 길어질 수록 요구되는 에너지 구체 오브젝트의 갯수는 급격히 증가한다.
만약 1초 유지에 20개가 든다면 2초 유지에는 20개가 든다.
혹은 검기의 발현 시간 자체를 짧게 하고 쿨타임을 넣어 유지 시간은 길게 잡으면서도 적은 갯수로 구현할 수 있다.
에너지 구체 타입에 따라 지속시간이 길고 발현시간이 짧게 할 수도 있다.
혹은 그냥 너무 많아지면 사라져 버리고 재활용 하게 할 수도 있다.
다소 어색하겠지만 효율은 크게 개선될거다.
그리고 정말 검기를 대기중에 오래 남기는게 의미가 있는지도 생각해 봐야한다.
그걸 구현하는데 들 작업시간과 작동하는데 소모될 리소스 보다 더 큰 이점을 얻을 수 있을까?
단, 검기의 확장을 위해 어느정도는 지속 시간을 확보하는게 좋다.
검의 가드를 중심으로 각 핀의 위치를 향하는 방향 벡터를 구해 그 방향으로 약간 퍼지도록 만들 수 있다.
이경우 지속시간이 너무 짧아도, 너무 길어도 문제가 있을 것으로 보인다.
아니면 일정 거리를 움직이면 고정되도록 할 수도 있지만. 번거롭다.
에너지 구체의 생성과 소멸은 사이즈 조절을 통해 자연스럽게 연출할 것이다.
사이즈 0 ~ 1 사이를 오고가며 생성과 소멸이 이루어지도록 하자.
0에서 생성되 점차 1로 커지다가 다시 0으로 돌아가다 0이 되면 소멸하도록.
약간의 차이를 둔 여러 레이어를 겹쳐서 검기를 만들거기 때문에 작아지는 과정에서 구멍이 뚤릴 걱정은 거의 없다.
검기의 잔존 시간, 발현 시간에 따라 필요한 오브젝트의 갯수가 달라진다.
무기 방향 조이스틱에 손을 대고 있는 동안에만 검기가 발현되고
발현 중에는 에너지가 지속적으로 감소한다.
필드상의 에너지 구체를 먹으면 해당 속성의 검기를 발현할 수 있게 된다.
에너지 구체는 n(1~3)개까지 저장할 수 있고 버튼을 눌러서 교체할 수 있다(화면에 여유가 없으면 소모시 자동 교체).
하지만 일단은 1개만 적용되고 덮어씌워지도록 만들자.
혹은 무기 방향 조이스틱을 빠르게 2번 터치하면 손을 땔 때 까지 검기가 발현되도록 할 수도 있다(이 경우 설명 필요).
지팡이나 도끼같이 컨셉, 형태가 심하게 다른 무기는 아직 넣지 말자.
나중에는 몰라도 초기 버전에 넣기에는 우선순위가 밀린다.
라고 생각했는데.
무리더라.
간단한 부하 실험을 해봤는데 이거 상상 이상으로 부자연스럽고, 무겁다.
개선의 여지는 있지만 충분하지 않다.
그 간단한 실험을 먼저 했으면 이렇게 시간과 에너지를 낭비할 일도 없었겠지.
본게임 전에 간단한 실험을 하는 습관이 긴 삽질을 방지해준다는걸 배웠다.
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